jueves, 30 de diciembre de 2010

suRveymonkey

Se trata de una opción con una versión gratuita que nos permite recoger hasta 100 respuestas por encuesta, estando cada una compuesta por un máximo de 10 preguntas. Se puede personalizar el aspecto de la encuesta y divulgarla a través de un enlace, viendo los resultados en tiempo real.

Tanto la facilidad de uso a la hora de crear la encuesta como la perfección de los informes generados con las respuestas hacen de esta opción una joya en su categoría. Lástima que no esté en español.
A continuación puedes ampliar tus conocimientos ingresando al siguiente Blog creado para mostrar información sobre la aplicación "SurveyMonkey"
http://surveymonkey.blogspot.com/


domingo, 24 de octubre de 2010

Slideshare

Slideshare es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones Powerpoint u OpenOffice, que luego quedan almacenadas en formato Flash para ser visualizadas online. Es una opción interesante para compartir presentaciones en la red. Admite archivos de hasta 20 Mb de peso, sin transiciones entre diapositivas.
Una vez subida y pública, podemos añadirle comentarios.
La dirección de alojamiento es: www.slideshare.net

ver presentación de ejemplo

jueves, 23 de septiembre de 2010

Mas sobre videoconfencias

¿Cómo crear una videoconferencia?

Dimdim Es una aplicación web que permite la realización de videoconferencias de forma gratuita de hasta 20 participantes. A partir de ese número, se debe adquirir una cuenta pro de pago. El único dato que piden para crear una cuenta básica es una dirección de correo electrónico.



domingo, 29 de agosto de 2010

Patrones de Diseño y Orientación a Objetos en PHP5

Instalar Eclipse con PDT para programar con PHP

Este vídeo sirve para las personas que quieran comenzar a utilizar una herramienta para desarrollo especialmente preparada para PHP. Se trata de PDT, un software para desarrollar PHP que nos ofrece interesantes ayudas para la programación y que nos hará más rápidos y productivos como desarrolladores. PDT, es un IDE de PHP, lo que podríamos llamar en español entorno de desarrollo de aplicaciones web con PHP. Realmente PDT es una distribución de un programa más conocido, llamado Eclipse que es un entorno de desarrollo para Java, creado en Java. PDT no es más que un programa basado en Eclipse que tiene todas las utilidades que podríamos necesitar para tener un IDE profesional para PHP.

En DesarrolloWeb.com ya presentamos en el pasado diversos artículos que explicaban PDT y su instalación. Todos esos artículos en texto, si los has leído, te darán una primera visión sobre este IDE para PHP. Pero en este vídeo, aunque no daremos tantos detalles, llegaremos un poco más lejos, mostrando cómo crear un primer proyecto con PDT de una aplicación web de prueba. Para que sirva de referencia, dejo los enlaces al análisis de PDT y también a la guía para instalación de Eclipse + PDT.

Ahora en este vídeo podréis ver en directo dónde obtener PDT, qué versión descargar y cómo instalarlo. Veremos que realmente sólo tenemos que descomprimir el archivo de descarga y colocarlo en cualquier directorio de nuestro disco duro.

Lo cierto que que no entraña ninguna dificultad hacerse con Eclipse + PDT e instalarlo, pero, como decía, en la segunda parte del vídeo daremos unas primeras explicaciones que seguro resultarán útiles para las personas que no tienen experiencia con este u otros entornos de desarrollo profesionales para PHP. Veremos qué es el espacio de trabajo de Eclipse, que nos solicita indicar al IDE cada vez que se inicia, y cómo asociarlo con un directorio que esté dentro de la carpeta de publicación de nuestro servidor web. Al crear el "Eclipse Workspace" dentro de nuestro servidor web obtendremos la posibilidad de ejecutar aplicaciones web creadas con Eclipse directamente dentro del entorno de desarrollo de Eclipse y a la postre, algo mucho más interesante todavía: la capacidad de hacer debug de aplicaciones PHP.

Este es el primero de una serie de tres vídeos que vamos a publicar en DesarrolloWeb.com que mostrarán en tres pasos cómo hacer debug de nuestros scripts en PHP. En este primer paso simplemente mostramos cómo instalar nuestro entorno de desarrollo y en siguientes vídeos, ya publicados, mostraremos cómo instalar la extensión de PHP Zend Debugger y cómo utilizar Eclipse + PDT para depurar nuestras páginas PHP.

Así pues, esperamos que podáis sacar provecho a esta serie de videotutoriales, que empiezan a continuación, para aumentar vuestra productividad como desarrolladores, gracias a este interesante IDE PHP, que podemos obtener gratis y usar libremente.


Administrar MySQL desde PHP MyAdmin

Vamos ahora con uno de los temas más esperados por las personas que siguen el videotutorial de PHP, las bases de datos, que son también uno de los elementos fundamentales a la hora de crear aplicaciones web del lado del servidor. De hecho, muchas de las personas que aprenden PHP lo hacen justamente para poder utilizar bases de datos en las páginas web, lo que ayuda a la gestión y administración de todo tipo de elementos en páginas web, como pueden ser desde simples contenidos a procesos interactivos.

Para explicar cómo trabajar con bases de datos hemos querido hacer una serie de vídeos previos, que ofrecen una buena introducción a las bases de datos en PHP, y con los que el estudiante podrá hacer suficientes cosas para empezar a ver resultados que merezcan la pena el esfuerzo. Así que aquí podremos encontrar el camino para dar nuestros primeros pasos, pero teniendo claro que nos queda mucho por delante.

Para que los usuarios más inexpertos no se pierdan en el vídeo y puedan realizar todos los pasos sin problemas, hemos comenzado por explicar los conocimientos más básicos sobre la gestión de bases de datos. Luego mostramos cómo hacer consultas desde PHP y mostrar los registros encontrados en la base de datos. Por último hacemos una página para insertar datos y vemos los errores más comunes que podremos tener al trabajar con bases de datos, cómo detectarlos y solucionarlos. Todo ello dividido en cuatro vídeos:
Vídeo 1: Gestión de una base de datos
Explicamos que PHP es compatible con una gran cantidad de bases de datos. Luego comentamos que MySQL es la base de datos más popular para trabajo con PHP y cómo a través de paquetes como Wamp o Xampp tenemos instalada la base de datos MySQL para poder trabajar, junto con Apache y PHP.

Luego vemos cómo se puede administrar una base de datos desde PhpMyAdmin, que es una aplicación web que viene instalada por defecto en estos paquetes todo-en-uno (como Wamp o Xampp), con la que se puede realizar cualquier tipo de operación sobre nuestra instalación de MySQL. En concreto mostraremos cómo crear una base de datos, cómo crear una tabla e indicar los campos que tendrá y cómo insertar y editar registros desde el propio PhpMyAdmin.



Vídeo 2: Primer acceso a una base de datos desde PHP

Este vídeo mostrará como realizar un primer acceso a las bases de datos con PHP. Para ello explicamos cómo se puede conectar desde PHP con una instalación del sistema MySQL, cómo seleccionar la base de datos con la que queremos operar, para realizar más tarde una primera operación de selección de registros.

Este primer vídeo también será importante para que veamos cómo en la documentación de PHP están recogidas y comentadas todas las funciones de acceso a bases de datos que vamos a utilizar. A lo largo del videotutorial veremos cómo se muestran en la página web los registros de la tabla que habíamos creado en el paso anterior.





Videotutorial 3: Inserción de registros en una tabla

En el tercer vídeo mostramos cómo se realiza una inserción de registros, con los datos escritos en un formulario. Veremos la creación del formulario HTML donde se deben indicar los datos que se desean insertar. Luego cómo, a través de las mismas funciones del vídeo anterior, conectamos con la base de datos y enviamos la consulta de inserción.

Acabamos mostrando un mensaje dependiendo de si la inserción se realizó correctamente o no.





Videotutorial 4: Problemas comunes con sentencias SQL

Este es el último vídeo de la introducción a las bases de datos en PHP, con el que queremos dar a las personas una serie de notas sobre problemas que nos podremos encontrar a lo largo de nuestro trabajo con bases de datos, pero sobre todo con sentencias SQL.

En los anteriores vídeos se explicó que todas las sentencias de acceso a bases de datos se tienen que programar en un lenguaje especial, llamado SQL. Este lenguaje SQL puede también dar también sus errores si nos equivocamos al crear la sentencia, ya sea porque erramos en el nombre de uno de los campos, de una tabla, en el nombre de la sentencia, etc. De hecho, la mayoría de los problemas que podremos encontrar cuando trabajamos con bases de datos en PHP es justamente equivocarse en las sentencias SQL.

En el cuarto vídeo exploramos diversos errores típicos en las sentencias SQL y cómo acceder a la descripción del error producido desde PHP, para poder identificar y resolver los problemas que pueda haber.

Envío de variables por formularios en PHP

En esta ocasión vamos a dedicar media hora para una clase práctica sobre la creación de formularios y el envío y procesamiento de los datos escritos en páginas PHP. Este es uno de los vídeos que se encuentran en el Videotutorial de PHP.

Como decimos, el paso de variables es una de las tareas más comunes que tendremos que enfrentar en el desarrollo de aplicaciones web y merece la pena dedicarle un tiempo razonable para aprender estas técnicas. Hasta el momento en DesarrolloWeb.com ya hemos explicado acerca del envío de variables por POST en diversos capítulos de manuales y talleres de PHP. Así que este vídeo viene a complementar las explicaciones ya existentes en esta web, siendo recomendable leer al menos el artículo Procesar variables de formularios.

En este videotutorial abordamos el tema desde la práctica y podremos ver cómo se programan tres ejemplos de páginas que envían y reciben datos a través de formularios. El material está dividido en tres vídeos de 10 minutos cada uno.
Vídeo 1.- Formulario sencillo y recepción de variables por Post
En este primer vídeo veremos un primer ejemplo de envío de variables por Post, donde haremos dos páginas. Una de ellas contendrá un formulario HTML sencillo, donde veremos cómo construirlo para indicar a qué página tenemos que enviar los datos para procesarlos. Luego haremos la página PHP que contiene el código para recibir los datos enviados por Post.



Videotutorial 2.- Ejemplo de formulario reentrante

Así llamamos a los formularios que se llaman a si mismos. En este vídeo haremos un ejemplo similar de formulario y envío de variables por Post, con la particularidad que la misma página servirá para mostrar el formulario y procesar los datos que se escriban. Es decir, al enviarse el formulario, la página se llamará a si misma para procesar los datos. Es una técnica bastante habitual que ayuda a mantener menos archivos con código y que éste se encuentre más ordenado. Para ello tenemos que aprender a averiguar cuándo se están enviando datos por un formulario a la página. Si no se reciben datos, se deberá mostrar el formulario y en el caso que se reciban, pues se procesen y se presenten los resultados.

Si se desea, para complementar las explicaciones de este vídeo sobre formularios en PHP que se llaman a si mismos, se puede leer el artículo Autollamada de páginas.


Paso de variables por GET: en PHP

En esta ocasión explicaremos el paso de variables entre páginas del sitio por medio de la URL.

El paso de variables por URL consiste en enviar datos de una página a otra en la URL, por medio de una sintaxis especial que nos permite enviar cualquier número de datos. Este método es comúnmente utilizado para hacer aplicaciones web y se conoce también como envío de parámetros por GET.

Los métodos que contamos en este vídeo ya están explicados en el manual de PHP publicado en texto en DesarrolloWeb.com, concretamente en el artículo Paso de variables por URL, del cual este vídeo sería un complemento, así como una ampliación de la información.

El tema del envío de variables por GET está dividido en dos vídeos, de unos 10 minutos cada uno. En el primero se explican temas generales del paso de parámetros y en el segundo se muestran un par de ejemplos más avanzados e interesantes.

Vídeo 1: Paso de parámetros por GET

Con este videotutorial pretendemos que todas las personas que han seguido los anteriores vídeos de PHP puedan aprender las generalidades del paso de parámetros. Mostramos un sencillo ejemplo de página, que tiene enlaces a URLs de nuestro sitio web y le envía datos. En la página destino, por medio de PHP y el array $_GET, accedemos a esas variables enviadas y las mostramos en la página.

Además veremos que, creando otros enlaces que envíen otras informaciones, la página las mostrará también.




Vídeo 2: Paso de variables por GET a la misma página y urlencode()
El segundo vídeo parte desde el conocimiento adquirido en el anterior vídeo y va un poco más allá, mostrando datos prácticos y útiles que nos ayudarán a hacer aplicaciones más compactas y libres de errores.

Veremos un par de temas interesantes, más avanzados pero también fundamentales a la hora de construir aplicaciones web. En primer caso mostraremos cómo podemos hacer páginas que envíen variables por URL a si mismas y cómo detectar en el script PHP de la página si se están enviando datos por GET, para hacer unas cosas u otras en función de ello.

Además mostraremos otro tema de vital importancia para que las páginas funcionen bien, que es codificar los datos que se envíen por GET en formato URL, lo que cambiará algunos símbolos de las cadenas de caracteres enviadas para que no den problemas. Esto es porque algunos caracteres, como el espacio o "&" pueden producir que los datos que se envían lleguen a la página de manera incorrecta.

Estructura de Control Switch: en PHP

En los próximos vídeos veremos los temas que debemos conocer sobre las estructuras de control en PHP, que ya empezamos a tratar en la entrega anterior de este manual, en los vídeos que podemos encontrar en el Videotutorial sobre las estructuras de control en PHP I.

Como sabemos, las estructuras de control permiten manejar a nuestro antojo, y según las necesidades de nuestros programas, el flujo de la aplicación en PHP y en tantos otros lenguajes de programación. Nos permiten tomar decisiones y realizar iteraciones o repeticiones. Todo esto ya lo explicamos en texto y con detalle en el Manual de PHP.

Ahora os presentamos dos vídeos que explican algunos asuntos que nos quedaban por ver, el primero de ellos la estructura Switch-Case y el segundo para las instrucciones Break y Continue. Además, mostraremos un nuevo ejemplo de otra estructura de control llamada foreach que ya explicamos, también en vídeo, en el tema de Arrays en PHP, concretamente cuando tratamos los arrays Asociativos.
Vídeo 1: Estructura de control SWITCH – CASE
En este vídeo conoceremos en detalle la estructura switch, con la que, dada una variable, nos permite realizar distintos tipos de acciones dependiendo de su valor. Es una estructura que nos puede ahorrar bastante código, así como aportar claridad en ciertos tipos de sentencias condicionales que, de no hacerse con Switch, se tendría que hacer con una repetición de distintas instrucciones if.

Con SWITCH podemos especificar una variable y luego utilizar tantos CASE como queramos, para indicar las diferentes acciones que necesitemos realizar dependiendo de esa variable. Es una estructura que nos permite bastante soltura y posibilidades para tomar decisiones condicionales medianamente complejas.

En el vídeo veremos varios ejemplos de esta estructura, al principio sencillos y luego más complicados para explicar distintos modos de configuración de éstas sentencias de PHP.




Vídeo 2: Instrucciones BREAK y CONTINUE
En el segundo vídeo mostraremos dos sentencias que nos pueden ayudar bastante para personalizar aun más nuestros bucles y otras estructuras de control, como la mencionada anteriormente, Switch.

Las dos instrucciones que explicaremos a continuación son:

Continue: que sirve para decirle a PHP que interrumpa la iteración actual de un bucle, continuando inmediatamente con la ejecución del mismo bucle, pero en la siguiente iteración.

Break: instrucción que sirve para detener por completo la ejecución de un bucle en PHP, terminando el bucle en ese momento, sin seguir con la actual iteración y sin continuar con las siguientes que pudieran quedar.

Como decimos, son sentencias que sirven para personalizar bastante las estructuras de control, implementando algunas decisiones que afectan al desarrollo normal de los bucles. Lo veremos en varios ejemplos, comenzando con uno sobre continue, luego viendo break y acabando con un ejemplo un poco más complejo, en el que mezclamos ambas instrucciones.

Además, en este vídeo veremos otra estructura de control muy interesante para recorrido de arrays y otras estructuras de datos en PHP, la sentencia FOREACH. Con esta sentencia terminamos el análisis y explicaciones sobre las estructuras de control en PHP.

Losdej con este segundo vídeo que esperamos sirva de utilidad para aprender PHP de una manera sencilla y visual.

Estructura de Control Condicional: if en PHP

Estos dos videotutoriales sobre PHP trata de las estructuras de control de flujo, con las que podemos tomar decisiones y realizar iteraciones en los programas que realizamos.

La presente entrega hace parte del Videotutorial de PHP, que estamos publicando en DesarrolloWeb.com y además viene a apoyar las explicaciones sobre las estructuras de control en manual de PHP en texto. Serán un par de vídeos en los que vamos a explicar las estructuras condicionales if y la mayoría de los tipos de bucles disponibles en PHP.

Por supuesto, el único requisito para seguir estas explicaciones y practicarlas en vuestro ordenador es tener PHP instalado, lo que se explica en el Videotutorial de instalación de PHP con Wamp.
Vídeo 1: estructura condicional IF
Este primer vídeo consta de varias partes, en las que veremos todo lo que debemos saber sobre la estructura de control if, que nos permite tomar decisiones en los programas en función del estado de las variables u otras estructuras de datos. Comenzaremos viendo un if sencillo y luego explicaremos el enunciado else. A continuación mostraremos qué es el enunciado elseif, que permite estructuras condicionales aun más complejas.

Acabaremos mostrando cómo se pueden anidar distintas estructuras condicionales if, colocando unas dentro de otras. Lo veremos todo con ejemplos sencillos que no tendrán mucha utilidad, pero que resultarán bastante didácticos. Para más explicaciones, consultar con el artículo de DesarrolloWeb.com:

- Control del flujo en PHP: Condiciones if

El primer vídeo se puede ver a continuación, en el que trataremos sólo la estructura if.





Vídeo 2: bucles FOR, WHILE y DO-WHILE
En este segundo vídeo vamos a tratar los bucles más utilizados en PHP, así como en muchos otros lenguajes de programación: for, while y do-while. Los bucles nos permiten, como debemos saber, realizar acciones repetidas veces y dependiendo de nuestro objetivo serán adecuados uno u otro bucle. En el vídeo no explicamos las ventajas de uno u otro bucle ni cómo decantarnos por cada uno según nuestras necesidades, sino más bien la sintaxis para su construcción en PHP. Para encontrar más información de los bucles y consejos de uso, os referimos a los siguientes artículos publicados en este sitio:

- Bucles en PHP I: while y do-while
- Bucles en PHP II: bucle for

En el presente videotutorial explicaremos primero el bucle for, con un par de ejemplos de uso. Luego veremos los bucles while y do-while, que son muy similares, con la excepción que do-while siempre realizará al menos una iteración. Acabaremos el material explicando cómo se pueden anidar bucles, para realizar iteraciones más complejas, con un ejemplo de bucle anidado.

Ver el segundo vídeo que acaba la primera entrega sobre estructuras de control.

Arrays en PHP

videotutorial de PHP en el que vamos a estudiar los arrays o tablas. Los arrays, como se debe saber son como variables en los que en vez de un valor se pueden almacenar varios, en varias casillas a las que se accede por un índice. En el vídeo veremos cómo crear arrays en PHP y luego estudiaremos algunas de las cosas que se pueden hacer con ellos.

Cabe mencionar que estos vídeos están realizados para servir como guía visual para los lectores del Manual de PHP y en concreto vamos a estudiar la mayoría de los contenidos que se pueden leer en el artículo Tablas o Arrays en PHP.

Hemos dividido esta información en dos vídeos, para que ocupen menos de 10 minutos y se puedan subir a YouTube. Son vídeos para personas con poca experiencia en PHP, pues tratan de algunos de los aspectos más básicos en éste y otros lenguajes de programación.

Veremos en el primero de los vídeos cómo crear arrays por distintos modos. Existe una función llamada array() en PHP que sirve para crear una tabla y en la que podemos especificar directamente, si se desea, los valores iniciales que tendrá el array. Veremos también otras maneras de poblar con datos un array, especificando el índice entre corchetes o incluso sin especificar el índice.

En el primer videotutorial nos limitaremos sólo a los arrays normales, que tienen índices numéricos. Acabaremos el vídeo con una práctica el la que haremos un recorrido por todas las casillas del array, con un bucle for. Aun no hemos visto con detenimiento las estructuras de control de PHP, pero veremos que hacer un bucle con for no es muy complicado.




En el segundo vídeo veremos lo que son los arrays asociativos, es decir, aquellos que tienen cadenas alfanuméricas como índice. Veremos cómo crear arrays asociativos, poblando los datos a partir de la propia función array() y a través de la asignación utilizando el propio array una vez creado y colocando una cadena como índice entre los corchetes.

Veremos cómo acceder a los contenidos en las tablas y por último haremos otro bucle para recorrer un array asociativo. En el bucle no podemos utilizar la estructura de control for, porque es para iterar con valores numéricos y los índices del array asociativo son alfanuméricos, así pues, utilizaremos un bucle llamado foreach que permite recorrer el array, recuperando tanto los índices como los valores de cada una de sus casillas.

Manual de PHP : Variables en PHP

Continuamos el videotutorial sobre PHP explicando uno de los temas básicos que debes conocer en este y cualquier otro lenguaje de programación con el que estás empezando. Se trata de las variables, que son los lugares donde se almacena la información con la que van a trabajar los programas. El uso de variables es por tanto básico y fundamental para hacer el más mínimo programa con PHP. Estamos publicando estos vídeos en DesarrolloWeb.com, para apoyar los textos de nuestro Manual de PHP.

En el vídeo explicamos, no sólo lo que es una variable, sino también los tipos de datos que puede contener y cómo hacer algunas cosas típicas en la programación, como cambiar el tipo de las variables, forzar un tipo de datos en concreto, etc. Veremos que realmente PHP es muy permisivo con las variables y los tipos, ya que no te obliga a definir el tipo de datos que va a contener una variable y tampoco a mantenerlo durante toda la vida de esa variable.

Veremos luego por encima otros tipos de variables, que son las variables superglobales, que contienen información a la que podremos querer acceder desde nuestras aplicaciones PHP. No obstante sobre este punto no daremos una covertura muy grande, porque veremos cada tipo de variable superglogal cuando lleguemos a temas más avanzados.

Acabamos explicando otro tema que resulta clave para no perderse a la hora de hacer programas grandes, que es el ámbito de las variables, es decir, el contexto donde existen y se pueden acceder. Explicaremos qué es una variable local y una global y las diferencias con respecto a su ámbito. Veremos un par de métodos distintos sobre dónde se puede utilizar una variable global, dentro de un ámbito local como puede ser una función.

A lo largo del vídeo veremos los ejemplos sobre uso de variables, cambio de tipos de datos, etc. Lo cierto es que los ejemplos no serán muy divertidos, porque no tenemos hasta este punto muchos conocimientos del lenguaje, pero servirá para aprender bien lo que son las variables.

Claro que con un tema tan amplio y fundamental como las variables no vamos a conocer todo lo que se puede hacer en PHP, pero al menos abarcaremos las cosas más básicas para poder, después de este vídeo, afrontar algunos otros elementos del lenguaje de programación del lado del servidor.

Así pues, os dejamos con este videotutorial de variables en PHP, que os entretendrá por unos 50 minutos y que esperamos que pueda ir abriendo paso en vuestros conocimientos de PHP.



Manual de PHP: Variables en PHP
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Conceptos Generales de PHP

Este es la segunda entrega del manual de PHP en vídeo, donde veremos conceptos bastante generales y sin duda básicos para poder entender PHP y el desarrollo de aplicaciones web del lado del servidor. Será un vídeo fundamental para aquellas personas que menos experiencia tienen y esperamos que pueda sentar unas bases más o menos sólidas para luego pasar a temas más complejos.

Este vídeo trata de explicar como primer punto lo que es PHP y las páginas dinámicas del servidor, desde que un cliente web solicita una página al servidor hasta el procesamiento del código PHP para generar el HTML que se enviará al cliente. Es decir, el funcionamiento de todos los componentes que hacen posible las aplicaciones web con PHP o cualquier otro lenguaje de programación del lado del servidor. Este es un punto de vital importancia, como decíamos, para luego desenvolvernos con la creación de nuestros propios proyectos.

Luego dejamos la teoría aparte y comenzamos a crear páginas web con PHP, sin explicar mucho acerca del propio lenguaje, pero con la intención de mostrar por la práctica el funcionamiento de las páginas del servidor y cómo se procesa internamente el código PHP, para convertirse en HTML que enviar al cliente.

Para acabar, mostramos algunos de los aspectos más básicos que tiene que saberse para empezar con PHP, como las extensiones de los archivos, los códigos de inicio y fin de PHP, los comentarios, etc.

Serán 50 minutos de vídeo con conceptos básicos para despejar las dudas iniciales que las personas más inexpertas pueden tener al empezar a programar con PHP.



Conceptos generales de PHP
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Acerca de PHP

Vídeo en el que se muestra cómo instalar PHP en un ordenador Windows, junto con Apache y MySQL, todo en un paquete denominado Wamp que te permitirá empezar a programar con PHP en pocos minutos.

Por Miguel Angel Alvarez
Atención: Contenido exclusivo de DesarrolloWeb.com. No reproducir. Copyright.


Este vídeo está pensado para las personas que quieran empezar a trabajar con PHP en sus propios ordenadores de una manera sencilla. Mostraremos cómo hacerlo a través de un paquete llamado Wamp, que instala en un solo paso todo lo que necesitamos para que nuestro sistema procese y muestre las páginas PHP.

Instalar PHP no es muy complicado, pero existen varios programas que se tendrían que instalar por separado y configurar para que funcionen correctamente en conjunto. Es un proceso que sería laborioso si no contamos con una herramienta como Wamp, que nos ofrece todo lo necesario en una sola instalación.

En DesarrolloWeb.com ya hemos hablado de Wamp en diferentes artículos, así como también sobre la instalación de PHP por partes sin utilizar Wamp, pero lo que no teníamos todavía es un vídeo donde mostrar el proceso paso a paso, para que las personas con menos experiencia puedan ver hasta qué punto es sencillo empezar a trabajar con PHP. Para los interesados, se puede consultar los siguientes artículos en texto:

- WampServer. Instalar PHP5
- XAMPP (sistema similar para instalar Apache, PHP y MySQL)
- Instalación de PHP en nuestro servidor

Además, en este vídeo mostramos cómo realizar nuestra primera página PHP y vemos algunos de los problemas típicos y sus soluciones, que nos podemos encontrar a la hora de poner en marcha el servidor para probar la ejecución de las páginas PHP.

El vídeo de la instalación de Wamp y prueba de la primera página PHP dura 24 minutos, en los que esperamos revelar todos los trucos y técnicas para que las personas puedan comenzar a trabajar con PHP sin más problemas. Recordar que toda la documentación sobre PHP, con varios tutoriales y artículos se encuentra en nuestra sección PHP a Fondo, donde cualquiera podrá encontrar todo lo necesario para aprender a programar con PHP de nivel básico a avanzado.


Instalar Wamp y hacer la primera página PHP para probarlo
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jueves, 6 de mayo de 2010

Encuesta " Las Tic en el preescolar"

ENCUESTA

MISION Y PLAN EDUCATIVO INSTITUCIONAL

1.Como podría la incorporación de las TIC apoyar el rol de su institución como institución social?
2.Qué aspectos del plan educativo institucional definen derroteros para la incorporación de las TIC?
3.De que manera puede impulsarse los objetivos institucionales a través de la incorporación de las TIC

*Tener en cuenta que:

La institución puede tener definido el PEI o el PDI y ambos o cualquiera de ellos podría definir los objetivos institucionales a los que se hace mención en la pregunta 3.

ESTADO ACTUAL

1. Cual ha sido la trayectoria tecnológica y pedagógica de la institución en torno al uso de las TIC?
2. Como han apoyado las TIC la oferta formativa de la institución?
3. Cuales han sido los logros a nivel de procesos educativos, organizacionales, culturales, de infraestructura y financieros frente al uso de TIC?
4. Cuales han sido las dificultades y retos a nivel de procesos educativos, organizacionales, culturales, de infraestructura y financieros frente al uso de las TIC?
5. Que políticas organizacionales y administrativas han apoyado la incorporación de las TIC?

*Tenga en cuenta que: Es importante que el diagnostico contemple un periodo de tiempo relevante para la institución, que permita recoger los avances y limitaciones más significativos en este tipo de proceso, por esta razón podría pensarse en un periodo mayor a un año.

INFRAESTRUCTURA

1.Que tipo de infraestructura, herramientas y materiales podrían posibilitar el diseño y desarrollo de los ambientes de aprendizaje en el contexto de cada modalidad de la oferta educativa?
2.Se cuenta con la infraestructura, herramientas y materiales adecuados para apoyar los estilos de aprendizaje que interesa promover?
3.Es necesario adquirir, adaptar o crear nuevas herramientas y materiales?
4.Quienes deben participar en el diseño e implementación de las herramientas y materiales de apoyo a los procesos educativos?

*Tenga en cuenta que las diferentes necesidades y requerimientos educativos pueden ser apoyados con diferentes tipos de tecnología: acceso de información, comunicación e interacción entre grupos, participación en redes y comunidades.

No se esperaría que todos los recursos estuvieran en la institución, en tal caso existen diversas opciones: recursos gratuitos que seria útil considerar, posibles alianzas estratégicas y participación en redes.

DESARROLLO DE HABILIDADES EN LOS ACTORES INVOLUCRADOS

1.Que tipos de habilidades pedagógicas y tecnológicas requiere el docente y el estudiante para actuar en los diferentes ambientes de aprendizaje con TIC?
2.Están los profesores preparados para el diseño, desarrollo y uso de los nuevos ambientes de enseñanza-aprendizaje apoyados con TIC, coherentes con los nuevos modelos pedagógicos?
3.Como motivar e incentivar en los profesores el uso de las TIC en sus aulas de clase?
4.Como motivar en incentivas en los profesores el diseño de materiales educativos apoyados con TIC?
5.Como motivar e incentivar en los estudiantes el uso y apropiación de los ambientes de aprendizaje apoyados con TIC?
6.Como podría aprovechar las instituciones educativas las habilidades de los estudiantes frente al uso cotidiano de la tecnología en las nuevas practicas de enseñanza-aprendizaje?
7.Como cambiar las concepciones del docente y del estudiante frente a las formas de enseñar y aprender, de tal manera que respondan a los retos de la sociedad de hoy?

La siguiente encuesta pretende reunir en una sola fuente, las distintas formas de recolectar información sobre el acceso y uso a las tecnologías de la información y comunicación Tic.

Se pretende facilitar el proceso de medición de la penetración, uso y apropiación de las Tic en el Jardín de Preescolar y los hogares de los infantes.

Preguntas sobre TIC en encuesta para padres de familia con hijos estudiando en preescolar; por favor marque con una X la respuesta que considera adecuada a su conocimiento:

X Proporción de hogares con teléfono celular móvil

1 - ¿Tiene algún miembro de su hogar/tiene usted acceso a teléfono celular móvil en casa?

Si_____ No_____ No Sabe______ No Responde______

X Proporción de hogares con computadora

2 – ¿Tiene algún miembro de este hogar/tiene usted acceso a computadora en casa?

Si_____ No_____ No Sabe______ No Responde______

X Proporción de individuos que usan computadora

3 - ¿Ha usado computadora en los últimos 12 meses?

Si_____ No_____ No Sabe______ No Responde______

X Proporción de hogares con acceso a Internet en el propio hogar

4 - ¿Tiene algún miembro de este hogar/tiene usted acceso a Internet en casa, independientemente de que se utilice?

Si_____ No_____ No Sabe______ No Responde______

X Proporción de individuos que usan Internet

5 - ¿Ha usado Internet en los últimos 12 meses?

Si_____ No_____ No Sabe______ No Responde______


X Lugar de uso de Internet en los últimos 12 meses

6 - ¿Dónde usó Internet en los últimos 12 meses?

Hogar ____ Trabajo____ Establecimiento Educativo____ En casa de otra

persona_____ En un Café Internet _____ En un Centro Comercial_____

En otros lugares_____


X Actividades realizadas por individuos en Internet en los últimos 12 meses

7 ¿Para cuál de las siguientes actividades usó Internet, a título particular, en los últimos 12 meses?

Para obtener información_____
Para comunicación_____
Para comprar _____
Para operaciones de banca electrónica_____
Para actividades de educación o aprendizaje____
Para transacciones con organizaciones estatales_____
Para actividades de recreación____

X Frecuencia de acceso de individuos a Internet en los últimos 12 meses (en cualquier lugar)

8 - ¿Con qué frecuencia usó Internet habitualmente durante los últimos 12 meses?

Al menos una vez por día____
Al menos una vez por semana____
Pero no todos los días____
Al menos una vez por mes____
Pero no todas las semanas____
Menos de una vez por mes____

El objetivo de la encuesta es la relación de padres e hijos mediada por las Tics

Preguntas sobre TICs en encuesta para docentes de Preescolar de Jardines Infantiles, Escuelas y Colegios.


1. ¿Dónde accede a los recursos informáticos habitualmente?
(Señale las dos opciones principales)

En casa
En el aula de alumnos
En la sala de profesores
En el aula de informática

Otros:


2. Valore la frecuencia con la que usa los siguientes programas:

(Marque con una X sabiendo que 1: nada y 4: mucho)

Preguntas:
nada 1
poco 2
bastante 3
mucho 4
Procesador de texto (Word, Amipro, AbiWord, etc.)

Programa de presentaciones (Power Point, Corel, Presentation, etc.)

Bases de datos (Access, MySQL, FileMaker, etc.)

Hojas de cálculo (Excel, Calc, etc.)

Navegadores (mozila, Internet Explorer etc)

Correo electrónico (gmail, yahoo, Hotmail)

Editores HTML (Frontpage, Dreamweaver, etc.)

Diseño gráfico

Chat

Herramientas para el trabajo colaborativo (BSCW, etc.)

Motores de búsqueda (google, bin etc)

3. Usa el computador básicamente para: (Señale las tres opciones principales)
Formación y perfeccionamiento
Edición de documentos
Enseñanza en el aula
Comunicación con otras personas

Otros:


4. Las dificultades que encuentra para incorporar la herramienta informática a su trabajo diario se deben a:

Falta de preparación
Incremento del tiempo de dedicación
Escasa disponibilidad de equipos informáticos en el centro
Escasa disponibilidad de equipos informáticos en los hogares
Poca aceptación de la metodología en las familias
Escasez de materiales didácticos
Poca adaptación de los materiales al currículo
Ninguna

Otras:

5. Valore la formación en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que ha recibido a lo largo de su labor profesional:
(Señale el número sabiendo que 1: insuficiente y 4: óptima)

1 2 3 4


6. En la(s) asignatura(s) que imparte ¿utiliza las TIC?

SÍ NO

Si la respuesta es afirmativa, señale la frecuencia con que utiliza las TIC en el aula:

Diaria
Semanal
Mensual
Trimestral
No las utilizo

Si la respuesta es negativa, especifique las razones:

7. ¿Considera que las TIC pueden ser un recurso importante para mejorar la enseñanza?

SÍ NO

8. Valore en qué medida las características de las TIC que se mencionan a continuación pueden favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje: (Marque con una X sabiendo que 1: nada y 4: mucho)


nada 1
poco 2
bastante 3
mucho 4
Interactividad

Individualización de la enseñanza

Variedad de códigos de información (texto, sonido, imágenes, etc)

Aprendizaje cooperativo

Aprendizaje autónomo

Alta motivación

Facilidad de uso

Flexibilidad para actualizar información

Otras:

9. Considera que el uso del ordenador es: (Señale los adjetivos que crea oportunos)

Entretenido
Rígido
Manejable
Innecesario
Agradable
Eficaz
Complicado
Educativo
Práctico
Importante
Perjudicial

9. ¿En qué aspectos le gustaría que la tecnología le ayudara en el aula?
(Señale las dos opciones principales)

La obtención de materiales didácticos
La atención a la diversidad
La comunicación con los padres
El refuerzo de contenidos básicos
El mantenimiento de la disciplina en el aula
El tratamiento individualizado de los alumnos
La mejora de la atención en clase
La motivación de los alumnos por la asignatura
La interdisciplinariedad


11.- ¿Cómo cree que debería ser la financiación de los recursos TIC del centro, jardín, escuela, colegio?

Pública
Privada
Convenio (empresas, universidades...)
Donación (bancos, fundaciones...)

12.- ¿Existe un plan estratégico por escrito para la incorporación de las TIC en su centro, jardín, escuela, colegio?

SÍ NO

13.- En caso de existir el plan anteriormente mencionado, ¿lo conoce el profesorado?

SÍ NO

14.- Valore los siguientes factores en función de su importancia de cara al éxito de la implantación de las TIC en el centro, jardín, escuela, colegio.
(Marque con una X sabiendo que 1: poco importante y 4: muy importante.)

1 2 3 4
Número de ordenadores

Número de profesores participantes

Número de asignaturas implicadas

Aceptación de las familias

Aceptación de los alumnos

Aceptación de los profesores

Resultados académicos

jueves, 29 de abril de 2010

Competencias sobre uso y tratamiento de la información

TALLER:

COMPETENCIAS SOBRE USO Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
“Servicios académicos en Internet para la Especialidad en Sistemas”

Nombre: ________________________________________________________

Abra un documento en Word, grábelo con su nombre y apellido; y buscando sitios específicos copie y pegue la imagen de la página web encontrada referente a:

1 – Cuantos libros tiene el catalogo web de la biblioteca de la Universidad Libre
sobre Tecnología (Catálogos en línea).

2 – En el servicio Libros en Línea de Google visualice, carátula, resumen y el
contenido de un capitulo en un libro sobre las Tics.

3 – Cuantos sitios encuentra en Google en español sobre el tema Plataformas
Web, anexe 4 direcciones de los sitios encontrados (Motores de búsqueda).
y en Google ubique el sitio del Icfes, descargue la colección Aprender a
Investigar (navegación), cuales títulos la componen? (documentos pdf).

4 – Encuentre artículos científicos en las Bases de Datos en Internet dentro de
la Universidad Libre (ejm: Proquest y ovid) sobre Tics:

5 – En un portal especializado en e- learning (horizonteweb) busque pizarra
interactiva, informe el número de sitios encontrados:

6 – Efectué una compra (ficticia) de un Libro de Linux en la Librería
Qprocuo, informa la editorial, el autor, el precio y anexa el Abstract del
Libro. (Librería en la web).

7 – Comente brevemente de que trata un video sobre Mapas Conceptuales en
Youtube (Video por Internet) anexa la dirección del sitio.

8 – En una Revista de Electrónica de Investigación Educativa especializada en
educación, consulte y relacione un artículo relacionado con el tema de
competencias (Ej. Revista Iberoamericana de Educación, Moebio,Magisterio).

9 – Diligencie un formulario de registro a Eduteka, consigne su usuario y
relacione de la opción de Directorio un enlace a otros portales educativos
Escoja uno de tecnología).

10 – Cuantos Grupos de Interés encuentras en Google frente a la temática de
Inteligencias Múltiples y relaciona la dirección y el nombre de uno en
español.

11 – Ubicar un sistema de Bibliotecas en línea, anexar su dirección electrónica y
cuantos títulos tiene sobre Aprendizaje Colaborativo (Ej. Biblioteca Luís
Ángel Arango, IPL, Proyecto Gutemberg).

12 – Ingrese al Link del scribd de la profesora, lea el articulo y coloque un
comentario - Link:
http://www.scribd.com/Disfrutemos-de-Las-Tics-en-El-Preescolar/d/28679007

13 – Genere una nube de las palabras sobre las palabras clave para su proyecto
de la especialidad de sistemas en Wordle, Software para generar “lluvia
de ideas” y “nubes de palabras”.

14 – Encuentre una Página de expertos en español sobre el tema Educación
con Tics (Ej. Pere Márquez), anexe 2 direcciones de los sitios encontrados.

15 – En una Comunidad Académica como Planestic ubique cuantas regiones
participan en el proyecto y de que se trata el mismo.

16 – En el Banco de Objetos Virtuales del portal Colombiaaprende inscríbase y
descargue dos Objetos Virtuales relacionados con el tema del trabajo de
grado (www.merlot.org y www.lolaexchange.org).

17 – Encuentre una Red Científica (Ej. Ribie, Rediris y Cyted) que tenga grupos
sobre cognición, escriba el propósito de la Red y alguna convocatoria que
adelante.

18 – Encuentre un Organismo o Centro de Investigación (Ej. Conciencias,
American Collage of Science) indique cuantos grupos de investigación en
Educación aparecen allí registrados, y por el servicio Scienti-Cvlac, ubique
dos hojas de vida de investigadores Colombianos expertos en Currículo.

19 – Encuentre un motor de búsqueda especializado que tenga enfocada (Ej.
Educatión Search Engine) y busque una palabra clave sobre Educación y/o
Tecnología Ambientes Virtuales de Aprendizaje.

20 – Explora los Cursos abiertos en línea (OCW: Open Course Ware) de
Universia, el Instituto Tecnológico de Massachussets MIT, UOC, SENA,
encuentre 2 cursos relativos a Educación (Courseware).

21 – Genere una Alerta en Google dirigida a su correo sobre información nueva
que aparezca en la Red sobre Robótica Educativa (Alertas). Indique su
correo y la temática solicitada.

22 – Por Google Académico encuentre documentos .PDF, .DOC sobre temas
relacionados con Evaluación del Aprendizaje. Indique palabra clave y
número de documentos encontrados.


23 – Ubique las Memorias de un evento (Congreso, seminario, foro, o
encuentro) en Latinoamérica sobre Educación y Tecnología, (Virtual Educa,
Ribie) relacione el evento, titulo de ponencia y el autor.

24 – En el sitio de Phpwebquest ubique una Web Quest de clase sobre el tema de su
materia aplicable a su proyecto de la Especialidad.

Reglamento uso salas de informática

El Hardware, el Software y la Conectividad son elementos de infraestructura fundamentales en todo intento de transformación de una Institución Educativa y de integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en sus procesos de enseñanza/aprendizaje. Las Instituciones Educativas (IE) para mantenerse al día con las demandas de la sociedad actual, deben invertir recursos importantes para ofrecer a sus estudiantes la oportunidad de contar con ambientes de aprendizaje enriquecidos por las TIC. Por lo tanto, hay que procurar que dicha infraestructura esté al servicio del propósito para el cual se adquirió y que además dure, funcionando en las mejores condiciones, el mayor tiempo posible.
Una forma de blindar la infraestructura en TIC de usos inapropiados, destructivos ó ilegítimos, es promulgar un reglamento que indique claramente a todos los usuarios de esa infraestructura, cuáles conductas están permitidas y cuáles no. Este reglamento debe empezar por definir a quiénes se considera usuarios legítimos y qué servicios se ofrecen en las Aulas/Laboratorios de Informática. Debe contener además las normas básicas para la utilización de las Aulas de Informática, los deberes y derechos de los usuarios, las causales de sanción y las sanciones que se aplicarán en caso de incurrir en alguna de estas causales. Se sugiere que, una vez aprobado el Reglamento de uso de las Aulas de Informática, este haga parte del Manual de Convivencia de la IE para facilitar la aplicación de las sanciones.
Además, podría resultar muy interesante que la difusión, conocimiento y comprensión de este reglamento por parte del estudiantado se haga de la mano de los docentes de Competencias Ciudadanas ya que en la formación de ciudadanía, uno de los enfoques para desarrollarla tiene que ver con la educación mediante el ejercicio de la ciudadanía. Este busca facilitar el aprendizaje por medio de la participación activa de los estudiantes en experiencias democráticas, dentro de la IE, en el entorno inmediato o en la comunidad. Por lo tanto, esta es una buena oportunidad para equiparar el reglamento de uso de las Aulas de Informática con algunas de las Leyes nacionales vigentes. De esta manera, los estudiantes encontrarán que tanto reglamentos como Leyes son reglas que nos permiten vivir en comunidad ya que indican claramente a cada uno de sus miembros cuáles son sus deberes y sus derechos; adicionalmente, establece los castigos que se aplican por no acatar las reglas establecidas.

COLEGIO COOPERATIVO TÉCNICO INDUSTRIAL
JOSE ANTONIO GALAN
RECTORIA
Resolución No. 0001
(25 de 04 de 2010)

"Por la cual se establece el Reglamento de Usuarios de las Aulas de
Informática de la Institución Educativa"

El rector del COLEGIO COOPERATIVO TÉCNICO INDUSTRIAL “JOSE ANTONIO GALAN”
YUMBO VALLE.


En uso de sus atribuciones estatutarias,

RESUELVE

ARTICULO UNICO. - Establecer el Reglamento de Usuarios de las Aulas de
Informática de la Institución Educativa así:


Capítulo I. Usuarios y servicios de las Aulas de Informática

Artículo 1. Se consideran Aulas de Informática todos los espacios físicos y recursos de hardware, software y conectividad que la Institución Educativa ofrece como apoyo a las actividades de enseñanza/aprendizaje.
Artículo 2. Se consideran cuatro tipos de posibles usuarios de las Aulas de Informática a) estudiantes que se encuentren debidamente matriculados; b) profesores, coordinadores y directivos; c) empleados de la institución cuya vinculación con la IE se encuentre vigente; d) padres de familia y vecinos de la Institución Educativa; y e) usuarios del aula diferentes a los anteriores (capacitaciones específicas, cursos de educación continuada, usuarios individuales, etc). Los usuarios tipo c deben contar con autorización de la rectoría para hacer uso de las Aulas de Informática. Los usuarios tipo d y e solo podrán hacer uso de las Aulas de Informática en los horarios establecidos por la Institución Educativa.
Artículo 3. La institución ofrecerá a los usuarios de las Aulas de Informática los recursos de hardware, software y conectividad disponibles, para que sirvan como apoyo en sus actividades académicas. El uso académico prima sobre cualquier otra utilización.
Artículo 4. La administración de los recursos de las Aulas de Informática es responsabilidad del Departamento de Informática de la Institución Educativa. Las Aulas de Informática deben estar en todo momento bajo la responsabilidad del Coordinador Informático, o de un docente de informática, o de un docente de área o del monitor del Aula.
Artículo 5. La utilización por parte de los usuarios de las Aulas de Informática se hará de acuerdo con las condiciones establecidas en el presente reglamento.

Capítulo II. Normas básicas para la utilización de las Aulas de Informática

Artículo 6. Los usuarios únicamente pueden utilizar los servicios para los cuales están autorizados. Sin la debida autorización, no se permite tener acceso directo a los servidores de las salas, copiar software o modificar los archivos que se encuentren allí. Para el uso de servicios especiales como sacar impresiones, grabar un CD/DVD o utilizar el escáner, se debe solicitar permiso al monitor o al docente responsable de la sala.
Artículo 7. Bajo ninguna circunstancia se podrá utilizar el nombre (login), código o clave de acceso (password) de otro usuario. Cada usuario debe permitir su plena identificación en la Red de la Institución.
Artículo 8. Los usuarios de los recursos de las Aulas de Informática, deben tener presente que sus acciones pueden afectar a la institución y a otros usuarios. Un usuario no podrá interferir en los procesos computacionales de la Institución con acciones deliberadas que puedan afectar el desempeño y seguridad de los recursos informáticos o de la información.
Artículo 9. Las clases que requieran el uso permanente de un Aula de Informática durante todo el año lectivo, serán solicitadas directamente por el jefe de departamento o por el coordinador académico y se asignarán en el orden riguroso a la recepción de dicha solicitud, dando prelación a las asignaturas en las que se trabaja con integración de las TIC.

Artículo 10. El uso de las Aulas de Informática y de los servicios de Red serán para fines exclusivamente académicos. Está prohibido usar los equipos de las Aulas y los servicios de Red para jugar, enviar o recibir información pornográfica o de propósito netamente comercial. Por comodidad de los usuarios, sólo se permite el uso simultáneo de un computador a un máximo de dos (2) personas.
Artículo 11. El horario de servicio será establecido y dado a conocer a todos los usuarios por el Departamento de Informática. La utilización de los recursos de las Aulas de Informática en horario diferente al escolar debe estar debidamente autorizadas por el personal administrativo de la Institución Educativa.
Artículo 12. En caso de pérdida, daño o deterioro de los equipos usados, el usuario debe reportar inmediatamente esta situación al monitor de la sala para proceder a su reparación. Si se determina que el daño fue causado por mal manejo o maltrato del equipo, el usuario responsable debe encargarse de la reparación del mismo.

Capítulo III. De los deberes y derechos de los usuarios

Artículo 13. Son deberes de los usuarios:

1. Hacer reserva de los equipos o de las salas con la debida anticipación, de
conformidad con las políticas establecidas por la Institución. La asignación de
equipos se ajustará a la disponibilidad de equipos y a la atención de los usos
prioritarios de las Aulas.

2. Reservar equipos de las Aulas de Informática para trabajo individual. Un usuario
podrá reservar un máximo de 2 horas a la semana para trabajo individual. Este
tipo de reserva solo podrá hacerse para realizar trabajos académicos o
relacionados con la Institución Educativa.

3. El docente o responsable de una clase no debe abandonar en ningún momento el Aula
de Informática sin dar aviso previo al encargado o monitor de la misma. Si el
profesor no va a estar presente durante la clase en el Aula debe especificarlo en
el momento de reservarla.

4. En caso de requerir algún software especial, el profesor debe solicitar su
instalación con la debida anticipación indicando en cuántos y en cuáles equipos
del Aula de Informática se requiere.

5. Cumplir puntualmente con los horarios de servicio establecidos para trabajar en
las Aulas de Informática.

6. Cuidar los recursos de hardware y software así como los muebles y demás
materiales que se encuentran disponibles para su uso en las Aulas de Informática.

7. Informar inmediatamente al encargado de la sala sobre cualquier irregularidad en
el funcionamiento del equipo asignado (hardware, software o conectividad).

8. Acatar las instrucciones y procedimientos especiales establecidos por la
Institución para hacer uso de los recursos de las Aulas de Informática.

9. Abstenerse de fumar y consumir alimentos y/o bebidas al interior de las Aulas de
Informática.

10. Mantener la disciplina y no interferir con el trabajo de los demás usuarios de
las Aulas de Informática.

11. Los usuarios tipo a (estudiantes) que requieran salir del Aula durante la clase,
deberán solicitar autorización al profesor que esté a cargo en ese momento.

12. Procurar el debido orden, limpieza y cuidado de los equipos al terminar el uso,
esto incluye apagar los equipos adecuadamente y dejar el puesto de trabajo
limpio y ordenado.

13. En caso de práctica de grupo, el profesor debe responder por el cuidado general
y el buen manejo de la sala y sus equipos durante la clase.

14. Almacenar correctamente su información y hacerlo únicamente en las carpetas
destinadas para ese fin.

15. Cuidar sus objetos personales, ya que los encargados de las Aulas de informática
no se responsabilizan por la pérdida de los mismos.

Artículo 14. Son derechos de los usuarios:

1. Recibir tratamiento respetuoso por parte del personal a cargo del Aula de
Informática.

2. Recibir asistencia técnica en cuanto a hardware, software y conectividad se
refiera, de acuerdo con las disposiciones definidas por la Institución.

3. Disponer de equipos en pleno funcionamiento en las Aulas de Informática.

4. Hacer uso del hardware, software y conectividad que se le haya asignado durante
la totalidad del tiempo que se le haya acordado.

Capítulo IV. Préstamo de Equipos

Artículo 15. Los equipos de Informática (computadores, proyectores de video, cámaras fotográficas y de video, etc) sólo se prestan para usarse dentro de las instalaciones de la Institución Educativa, cualquier excepción debe autorizarla directamente las directivas. El préstamo a estudiantes, de cualquier equipo, deberá autorizarse por parte de un docente que asumirá responsabilidad solidaria.
Artículo 16. El préstamo de equipos para realizar exposiciones dentro de las instalaciones de Institución, se regirá por los procedimientos establecidos por la Institución para tal fin.
Artículo 17. El préstamo de equipos es personal e intransferible y quien lo realiza se hace responsable de ellos hasta el momento de devolverlos.

Capítulo V. Causales de Sanción

Artículo 18. Son causa de sanción las siguientes acciones:

1. Utilizar los recursos de las Aulas de Informática para fines no académicos. Por
ejemplo, navegar en páginas no autorizadas, reenviar cadenas de correo
electrónico, reproducir videos o música cuando estos no hacen parte de una clase,
etc.

2. No denunciar a otros usuarios que estén utilizando los recursos de las Aulas de
Informática para fines no académicos.

3. Utilizar el código de acceso de otro(s) usuario(s) sin la debida autorización.

4. Violar o intentar violar los sistemas de seguridad de máquinas locales o remotas
sin la debida autorización.

5. Perturbar el trabajo de otros usuarios con comportamientos interferentes.

6. No respetar los horarios de servicio establecidos por la Institución.

7. Desacatar alguna de las normas básicas para la utilización de las Aulas de
Informática descritas en el Capítulo II del presente reglamento.

8. Incumplir alguno de los deberes enumerados en el Artículo 13 del presente
reglamento.

9. Desacatar los procedimientos establecidos por la Institución para el uso de las
Aulas de Informática.

10. Robar o cambiar equipos, partes o componentes de la dotación de hardware,
software y conectividad de las Aulas de Informática.

11. Utilizar Chats, IRC y programas de comunicación en tiempo real, sin la debida
autorización y sin la presencia de un profesor.

12. Ejecutar juegos de computador de cualquier tipo, sin la debida autorización y
sin la presencia de un profesor. Esto aplica también para juegos en línea o en
Red.

13. Descargar o reproducir archivos de video o de audio, sin la debida autorización
y sin la presencia de un profesor.

14. Descargar cualquier software de Internet, sin la debida autorización y sin la
presencia de un profesor.

15. Instalar o desinstalar software en equipos y servidores de la Institución, sin
la debida autorización y sin la presencia de un profesor.

16. En calidad de profesor, desatender el Aula de Informática después de haber
autorizado a algún usuario para realizar las acciones contempladas en los puntos
11 al 15 del presente Artículo.

17. Maltrato deliberado a los recursos de las Aulas de Informática.

18. Modificar la configuración de los computadores.

19. Borrar archivos de otros usuarios.

20. Infectar, de manera intencional, los computadores con Virus, Spyware o
Malware.


Capítulo VI. Sanciones

Artículo 19. La Institución COLEGIO COOPERATIVO TÉCNICO INDUSTRIAL – “JOSE ANTONIO GALAN” podrá imponer a los usuarios que incurran en algunas de las acciones enumeradas en el Artículo 18 del presente reglamento, las siguientes sanciones:

1. Amonestación verbal. Será impuesta por el encargado de la Sala de
Informática, dependiendo de la gravedad de la falta.

2. Amonestación escrita. La harán los Coordinadores Académicos o de Disciplina
mediante comunicación escrita, de la cual quedará copia en la hoja de vida del
usuario.

3. Suspensión de clases por uno o más días a usuarios en calidad de estudiantes. La
impondrá el Rector a solicitud del Coordinador Académico o de Disciplina.

4. Matricula condicional a usuarios en calidad de estudiantes. La impondrá el
Rector, dependiendo de la gravedad de la falta.

5. Cancelación temporal. Será impuesta a los usuarios tipo d y e (Artículo 2) por el
encargado de las Aulas de Informática, dependiendo de la gravedad de la falta.

Artículo 20. El procedimiento para la aplicación de las sanciones mencionadas a los estudiantes, se regirá por el Manual de Convivencia de la Institución.

Artículo 21. Cualquier situación no prevista en el presente reglamento, la resolverá el Rector de acuerdo con el Manual de Convivencia de la Institución.

jueves, 15 de abril de 2010

Programación Orientada a Objetos

Fundamentos de la programación orientada a objetos.



Introducción



Resumen

Introducción

Desarrollo

Conclusiones

Bibliografía


Resumen:

En este artículo el autor hace una sucinta descripción de los fundamentos de la programación orientada a objetos, necesaria para aquellos que no poseen nociones sobre esta materia, y material de consulta para los que la conocen o dominan.

Introducción:

En el universo de la programación actual, es de amplio consenso que la programación orientada a objetos es el mejor paradigma disponible para enfrentar las cada vez más complejas tareas de la programación. Sin embargo, no todos los programadores tienen claro los fundamentos de este paradigma, y tienden a confundir la programación usando objetos con la programación orientada a objetos.

En Visual Basic, por ejemplo, se usan objetos (componentes) sin que ello implique que estemos en presencia de un lenguaje orientado a objetos.

Programamos orientado a objetos cuando, usando un lenguaje de programación, somos capaces de modelar el problema en términos de objetos y sus relaciones.
Es decir cuando cada entidad en el programa es un objeto que brinda determinados servicios.

En este trabajo se hace una sucinta descripción de los fundamentos de la programación orientada a objetos, necesaria para aquellos que no poseen nociones sobre esta materia, y material de consulta para los que la conocen o dominan.

Desarrollo:

La programación orientada a objetos es la expresión de uno de los más avanzados paradigmas en el campo de la programación, y es, al mismo tiempo, el resultado de la evolución experimentada por los paradigmas anteriores.

A diferencia de otros paradigmas de programación, que intentan, al abordar un problema, representarlo o modelarlo empleando entidades cercanas a la computadora (arreglos, subrutinas, módulos) la programación orientada a objetos se propone emplear entidades lo más cercanas posibles a la realidad.

La programación orientada a objetos tiene como conceptos fundamentales los conceptos de objeto y clase.

Un objeto es un ente que posee sus características propias (propiedades) y un conjunto de acciones que es capaz de realizar (métodos).

Una clase es un ente abstracto que permite declarar las propiedades y los métodos de objetos similares.

Un lenguaje de programación orientado a objetos debe permitir al programador realizar definiciones de clases, y construir objetos a partir de esas clases.
Para resolver un problema bajo el paradigma de la programación orientada a objetos basta con determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el problema, definir sus propiedades y métodos y ponerlos a interactuar entre sí.

Conclusiones:

Para entender cómo funciona el paradigma de la programación orientada a objetos es necesario ver un programa como una colección de objetos que interactúan entre sí enviándose mensajes y cambiando su estado durante la ejecución.

Resolver un problema bajo el paradigma de la programación orientada a objetos implica determinar y caracterizar los diferentes objetos que intervienen en el problema, definir sus propiedades y métodos y ponerlos a interactuar.

Bibliografía:

Rivero Errico, Alfonso J. Introducción a la programación para Windows con Visual Basic.-- Ciudad de la Habana : Editorial Pueblo y Educación, 2001
Díaz Iglesias, Jack y Pérez González, Franklin. Delphi 5 Básico.-- Ciudad de la Habana: Editorial Pueblo y Educación, 2001
Curso por correo electrónico sobre Borland Delphi.


Autor:
Asistente Juan Antonio Fonseca Hernández.
jfonseca@ispgrm.rimed.cu
Monografías

miércoles, 14 de abril de 2010

Modificadores de Acceso

Modificadores:

Los modificadores son elementos del lenguaje que se colocan delante de la definición de variables locales, dato miembro, métodos o clases y que alteran o condicionan el significado del elemento.

Modificadores de acceso

Uno de los principios de la programación orientada a objetos es la encapsulación, que es un proceso por el que se ocultan las características internas de un objeto a aquellos elementos que no tienen porque conocerla. Los modificadores de acceso sirven para indicar los permisos que tendrán otros objetos para acceder a sus métodos y propiedades.

Los modificadores de acceso permiten al diseñador de una clase determinar quien accede a los datos y métodos miembros de una clase.
Los modificadores de acceso preceden a la declaración de un elemento de la clase (ya sea dato o método), de la siguiente forma:
[modificadores] tipo_variable nombre;
[modificadores] tipo_devuelto nombre_Metodo ( lista_Argumentos );

- Los modificadores de acceso son palabras clave que especifican la accesibilidad declarada de un miembro o un tipo.

- Son palabras clave agregadas a la clase, estructura o declaración de miembro para especificar estas restricciones.

1- Modificador public

Es el nivel de acceso más permisivo. Sirve para indicar que el método o atributo de la clase es público. En este caso se puede acceder a ese atributo, para visualizarlo o editarlo, por cualquier otro elemento de nuestro programa. Es el modificador que se aplica si no se indica otra cosa.

Todo el mundo puede acceder al elemento. Si es un dato miembro, todo el mundo puede ver el elemento, es decir, usarlo y asignarlo. Si es un método todo el mundo puede invocarlo.

Veamos un ejemplo de clase donde hemos declarado como public sus elementos, un método y una propiedad. Se trata de la clase "dado", que tiene un atributo con su puntuación y un método para tirar el dado y obtener una nueva puntuación aleatoria.


class dado{
public $puntos;

function __construct(){
srand((double)microtime()*1000000);
}

public function tirate(){
$this->puntos=$randval = rand(1,6);
}
}

$mi_dado = new dado();

for ($i=0;$i<30;$i++){
$mi_dado->tirate();
echo "
Han salido " . $mi_dado->puntos . " puntos";
}

Vemos la declaración de la clase dado y luego unas líneas de código para ilustrar su funcionamiento. En el ejemplo se realiza un bucle 30 veces, en las cuales se tira el dado y se muestra la puntuación que se ha obtenido.

Como el atributo $puntos y el método tirate() son públicos, se puede acceder a ellos desde fuera del objeto, o lo que es lo mismo, desde fuera del código de la clase.


2 - Modificador Private

Es el nivel de acceso más restrictivo. Sirve para indicar que esa variable sólo se va a poder acceder desde el propio objeto, nunca desde fuera. Si intentamos acceder a un método o atributo declarado private desde fuera del propio objeto, obtendremos un mensaje de error indicando que no es posible a ese elemento.

Sólo se puede acceder al elemento desde métodos de la clase, o sólo puede invocarse el método desde otro método de la clase.

Si en el ejemplo anterior hubiéramos declarado private el método y la propiedad de la clase dado, hubiéramos recibido un mensaje de error.

Aquí tenemos otra posible implementación de la clase dado, declarando como private el atributo puntos y el método tirate().


class dado{
private $puntos;

function __construct(){
srand((double)microtime()*1000000);
}

private function tirate(){
$this->puntos=$randval = rand(1,6);
}

public function dame_nueva_puntuacion(){
$this->tirate();
return $this->puntos;
}
}

$mi_dado = new dado();

for ($i=0;$i<30;$i++){
echo "
Han salido " . $mi_dado->dame_nueva_puntuacion() . " puntos";
}

Hemos tenido que crear un nuevo método público para operar con el dado, porque si es todo privado no hay manera de hacer uso de él. El mencionado método es dame_nueva_puntuación(), que realiza la acción de tirar el dado y devolver el valor que ha salido.

3 - Modificador Protected

Este indica un nivel de acceso medio y un poco más especial que los anteriores. Sirve para que el método o atributo sea público dentro del código de la propia clase y de cualquier clase que herede de aquella donde está el método o propiedad protected. Es privado y no accesible desde cualquier otra parte. Es decir, un elemento protected es público dentro de la propia clase y en sus heredadas.

Más adelante explicaremos la herencia y podremos ofrecer ejemplos con el modificador protected.

Conclusión

Muchas veces el propio desarrollador es el que fija su criterio a la hora de aplicar los distintos modificadores de acceso a atributos y métodos. Poca protección implica que los objetos pierdan su encapsulación y con ello una de las ventajas de la POO. Una protección mayor puede hacer más laborioso de generar el código del programa, pero en general es aconsejable.

LA HERENCIA

La herencia es uno de los mecanismos fundamentales de la programación orientada a objetos. Por medio de la herencia, se pueden definir clases a partir de la declaración de otras clases. Las clases que heredan incluyen tanto los métodos como las propiedades de la clase a partir de la que están definidos.

Por ejemplo, pensemos en la clase "vehículo". Esta clase general puede incluir las características generales de todos los vehículos (atributos de la clase), como la matrícula, año de fabricación y potencia. Además, incluirá algunas funcionalidades (métodos de la clase) como podrían ser, arrancar() o moverse().

Ahora bien, en la práctica existen varios tipos de vehículos, como los coches, los autobuses y los camiones. Todos ellos tienen unas características comunes, que han sido definidas en la clase vehículo. Además, tendrán una serie de características propias del tipo de vehículo, que, en principio, no tienen otros tipos de vehículos. Por ejemplo, los camiones pueden tener una carga máxima permitida o los autobuses un número de plazas disponibles. Del mismo modo, las clases más específicas pueden tener unas funcionalidades propias, como los camiones cargar() y descargar(), o los autobuses aceptar_pasajeros() o vender_billete().

Lo normal en sistemas de herencia es que las clases que heredan de otras incluyan nuevas características y funcionalidades, aparte de los atributos y métodos heredados. Pero esto no es imprescindible, de modo que se pueden crear objetos que hereden de otros y no incluyan nada nuevo.

La programación orientada a objetos nos ofrece una serie de mecanismos para definir este tipo de estructuras, de modo que se puedan crear jerarquías de objetos que heredan unos de otros. Para ello, continuando con nuestro ejemplo de video club, vamos a crear los distintos tipos de elementos que se ofrecen en alquiler.

Como todo el mundo conoce, los videos club ofrecen distintos tipos de elementos para alquiler, como pueden ser las películas (cintas de vídeo o DVD) y los juegos. Cada elemento tiene unas características propias y algunas comunes. Hemos llamado "soporte" a la clase general, que incluye las características comunes para todos los tipos de elementos en alquiler. Luego hemos creado tres tipos de soportes distintos, que heredan de la clase soporte, pero que incluyen algunas características y funcionalidades nuevas. Estos tipos de soporte serán "cinta_video", "dvd" y "juego".

El esquema de herencia que vamos a realizar en este ejemplo se puede ver en la siguiente imagen.


Empezamos por la clase soporte. Su código será el siguiente:

class soporte{
public $titulo;
protected $numero;
private $precio;

function __construct($tit,$num,$precio){
$this->titulo = $tit;
$this->numero = $num;
$this->precio = $precio;
}

public function dame_precio_sin_iva(){
return $this->precio;
}

public function dame_precio_con_iva(){
return $this->precio * 1.16;
}

public function dame_numero_identificacion(){
return $this->numero;
}

public function imprime_caracteristicas(){
echo $this->titulo;
echo "
" . $this->precio . " (IVA no incluido)";
}
}

Los atributos que hemos definido son, título, numero (un identificador del soporte) y precio. Hemos aplicado a cada uno un modificador de acceso distinto, para poder practicar los distintos tipos de acceso.

Hemos definido un constructor, que recibe los valores para la inicialización del objeto. Un método dame_precio_sin_iva(), que devuelve el precio del soporte, sin aplicarle el IVA. Otro método dame_precio_con_iva(), que devuelve el precio una vez aplicado el 16% de IVA. El método dame_numero_identificacion(), que devuelve el número de identificador y imprime_caracteristicas(), que muestra en la página las características de este soporte.

Nota: Como se ha definido como private el atributo precio, este atributo sólo se podrá acceder dentro del código de la clase, es decir, en la propia definición del objeto. Si queremos acceder al precio desde fuera de la clase (algo muy normal si tenemos en cuenta que vamos a necesitar el precio de un soporte desde otras partes de la aplicación) será necesario crear un método que nos devuelva el valor del precio. Este método debería definirse como public, para que se pueda acceder desde cualquier sitio que se necesite.

En todos los métodos se hace uso de la variable $this. Esta variable no es más que una referencia al objeto sobre el que se está ejecutando el método. En programación orientada a objetos, para ejecutar cualquiera de estos métodos, primero tenemos que haber creado un objeto a partir de una clase. Luego podremos llamar los métodos de un objeto. Esto se hace con $mi_objeto->metodo_a_llamar(). Dentro de método, cuando se utiliza la variable $this, se está haciendo referencia al objeto sobre el que se ha llamado al método, en este caso, el objeto $mi_objeto. Con $this->titulo estamos haciendo referencia al atributo "titulo" que tiene el objeto $mi_objeto.


Si queremos probar la clase soporte, para confirmar que se ejecuta correctamente y que ofrece resultados coherentes, podemos utilizar un código como el siguiente.
$soporte1 = new soporte("Los Intocables",22,3);
echo "" . $soporte1->titulo . "";
echo "
Precio: " . $soporte1->dame_precio_sin_iva() . " euros";
echo "
Precio IVA incluido: " . $soporte1->dame_precio_con_iva() . " euros";

En este caso hemos creado una instancia de la clase soporte, en un objeto que hemos llamado $soporte1. Luego imprimimos su atributo titulo (como el título ha sido definido como public, podemos acceder a él desde fuera del código de la clase.
Luego se llaman a los métodos dame_precio_sin_iva() y dame_precio_con_iva() para el objeto creado.

Nos daría como resultado esto:
Los Intocables Precio: 3 euros
Precio IVA incluido: 3.48 euros